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Phoenix FD-Chaos Group 流體特效軟體幕後開發者專訪

Phoenix FD 是一款全能的流體動力學插件。可以模擬真實的火焰,煙霧,液體,海洋,潑濺,霧氣等等效果。而且出自於 V-Ray 算圖引擎開發之手,更是完全支援 V-Ray 彩現功能。我們很榮幸專訪到 Phoenix FD 幕後主程式開發-Svetlin Nikolov 來與我們分享這款軟體的特點。

受訪者-Svetlin Nikolov
Chaos Group PhoenixFD 主程式開發


你是如何投身於這個產業的?你在 Chaos Group 中擔任什麼樣的角色?

我在高中時期時對傳統的繪畫領域感到興趣,並且在大學入學前一年學習程式設計,期許自己可以製作出一款電腦版策略遊戲,並將想法轉入現實生活當中。我在 Gamedev 工作了五年,同時也在賽車引擎及 AI 人工智慧中累積多種經驗。我非常熱愛模擬和複雜的系統,因此也隨後投入了 ChaosGroup 工作。我最主要專注火和煙霧的模擬器製作上。

使用者可以從 Phoenix FD 中得到什麼?

一直以來,我們都在Phoenix 的各個層面中試圖使操作更加流暢,讓使用者可以直接在Max 和Maya 中得到想要達到的火、煙霧和流體效果。我們也一直期許著,可以讓使用者簡單且快速地得到完美效果。希望透過不斷地將Phoenix 中的各層面作優化,讓使用者都能得到前所未有的模擬體驗,甚至在原有的物件上作添加更複雜的圖層。最後, 在Fire/smoke 和Foam/Splash 的著色器上,也有極快的表現速度。

Image courtesy of Hammer Chen

在台灣有很多小型的特效工作室,Phoenix FD 有什麼推薦的功能嗎?

我們擁有許多工具,可以讓使用者快速地開始,並讓製作過程更便捷、更省時。軟體中擁有 GPU 加速的即時預覽,可以讓使用者即時地預覽火和煙霧的模擬,並同時在著色器中作調整,我們團隊持續地在預覽上作速度優化。我們近期也有增加了幾個幫助導覽,可以讓使用者直接控制流體,或讓流體沿著曲線移動、利用幾何形物件產生吸引力或排斥力或是海洋及波浪等,同時透過Viewport 就能作預覽。在 3.0  的版本中,我們也加上了價格較低的模擬授權,使用者就可以透過 Backburner 或是 Deadline 直接作模擬工作,而不需再購置完整版的Phoenix。如此一來,用戶們就可以簡單地將場景作模擬,或是透過不同的參數來模擬多個場景,並從中挑選最好的。此外, 在3.0 版本說,我們也加上了許多個快速預設,包含了最常見的模擬情境,讓初階的使用者可以直接作開始。更讓進階的使用者不必再從頭打造材質,而是透過設定加上準備好的材質、著色器以及動態效果,直接地開始製作效果。

使用者可以透過任何幫助學習Phoenix FD 嗎?有沒有任何教學影片可以跟我們分享嗎?

當然!我們有收集幾部重要的示範影片及手寫教學,使用者可以在我們的官網上學習使用技巧和觀看示範場景。團隊也努力地在將相關的影片和影像範例建構完整,未來也將會慢慢加上更多
教學影片,以及步驟教學文。我們期許能為使用者在Phoenix 中更好地上手,並立即製作出優美的視覺效果。
https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Resources+and+Tutorials

在火煙霧的效果模擬上,和先前的版本有著很大的解析度差異。你們是如何達到這樣的效果的?

我們在所有火/ 煙霧的模擬程度上添加了新的演算法。像是煙霧的轉動、與周遭空氣的互動反應、快慢速度時的移動方式等。對普通的個人電腦來說,流體動力尚還需加進許多新的想法,所以在優化和突破上還有很多可能性。我們觀看了大量的參考影片後,也理解出在流體中長期忽略的地方。現實中,大自然中的流體是十分壯觀且複雜的。然而,我們還需在流體模擬器中不斷找尋突破與進步,直到我們真的能創造出這些大自然現象。大自然有很多的變數,所以我們的職責之一就是這些大自然的元素可以更好操控、管理。

Phoenix FD 也可以模擬液體的效果,而當面對這項任務時,其所擁有的強項是什麼?

我們已經捨棄了原有的液體引擎,並且透過 FLIP 技術打造了全新的引擎。很多軟體都帶有自己的FLIP solver,而且在操作的多樣性也相當自由。我們同樣也有一些屬於自己的特別內容,但是我們新的液體解決器還太「年輕」,所以我們常常在修改它、提升它的客製度。我們新的解決器非常快速,也可以作出很多不同的物件—海洋、雨滴、啤酒泡沫或黏糊的巧克力等。其中也有幾個附加的粒子系統,達到各式各樣的模擬效果。像是 Foam 粒子,可以產生液體加速流動的效果,且也能緊密地結合並組成大型的圖陣;又或像是 Splash,可以真實模擬液體往下流動時產生的水花,表現得像液體邊界延伸出去的效果。在這些水花再次碰撞至液體表面時,也可以轉變至泡沫, 或是轉變至能模擬瀑布的薄霧。你可以控制這些粒子效果要出現在哪、不該出現在哪,所以在 Phoenix  FD 流體引擎中,你可以自由地創造出各式各樣的場景。

你可以分享一下,近期有使用到 Phoenix FD 在工作流程中的廣告或電影嗎?

雖然不能列舉多數,但可以列舉出來的是, Phoenix 有在權力遊戲、閃電俠、高堡奇人等影劇,還有 Peugeot、 LandRover 和可口可樂等商業廣告,甚至是一些遊戲也有應用。藝術家利用Phoenix 也達成了很多不同的工作任務-海洋的視覺效果、醫療和建築視覺化( 像是水池、 噴泉和溪流) 等。

對於那些電影產業公司或工作室,你們有提供客製化的 Phoenix FD 服務嗎?

我們一直以來都有提中這項服務!在Phoenix 中,我們希望幫助業界人士能快速地得到高品質效果,所以一直以來我們都有跟很多藝術家和工作室等持續做聯絡,並根據他們的工作做操作上的修改。每個 Phoenix 的使用者都能直接連結到「Nightly Builds」,並查看我們每天添加的新內容。當然使用最新的Build 會有一定的風險,但我們總是盡全力地去測試並確認可行性。在與我們作連繫後,客戶都很開心能在數日內得到調整過後的內容。

Phoenix FD 的GPU 模擬預覽,幾乎是「所見即所得」。你覺得這項功能為產生的優勢在於?

我由衷地希望藝術家們可以透過這項功能,都能不必花費數小時的時間就能得到他們想要的效果。它之所以快,是因為它簡化了照明效果,而不是展示全部的效能,但它還是可以即時地將燈光位置和色彩變化傳達至 Viewport 中,以及 Phonenix 的全部算圖設定。我們團隊本來計畫支援更多燈光風格的,但這樣就容易變慢,所以目前還在作保留。事實上,藝術家們可以透過GPU 預覽先將影像序列作檔案儲存,而不需真的作算圖。就算是將模擬作業放置整夜,影像序列在回來後也能讓你立即地查看結果。

在最近推出的 V-Ray 3.5 for 3ds Max,有任何為 Phoenix FD 算圖速度作優化的內容嗎?

算圖速度大多取決於Phoenix 如何掌控從算圖器產生的光線, 所以。不過 V-Ray 3.5 中,在適應性燈光卻有巨大的突破-如果你在煙霧、多量的泡泡或者是點,它可以加快出圖的速度。另外, 從 V-Ray 3.0 以來,海洋的算圖速度也快上許多。

總結來說,Phoenix FD 相對於市面上其他粒子模擬軟體的主要不同之處是?

簡單來說, Phoenix 的應用層面十分多元,你可以透過它簡單地達成任何需求。非常好起頭也能很快上手,它能融合 3ds Max 和 Maya 中的內容,且也能與 V-Ray 作完美搭配。因為 V-Ray 的軟體開發團隊剛好就在我們辦公室隔壁,所以我們可以隨時向他們請教問題!

如果可以的話,可以跟我們分享一下之後版本會出現的更新內容嗎?

目前我們花最多時間所專研的,就是將海浪和海洋的品質作提升。我們非常期望能幫助那些苦於製作漂浮在液體表面上物件的設計師, 期許將能在 Nightly Builds 中,可以將這個東西做得更簡單。


關於 Phoenix FD

支援平台: 3ds Max / Maya
主要特色:
● 完全整合在3ds Max、Maya 環境
● 提供14 種preset 特效情境
● 全新的FLIP Solver 可輕易模擬大量細節的液體
● 新的PCG Solver,Massive vorticity 可以產生更寫實、帶細節的煙霧、爆炸
● 可模擬水花、泡沫與霧氣,將寫實度提昇更高層次
● 直接降速,就可以達到不錯的慢速流體效果
● 業界領先,非常直覺的模擬後變速控制
● 新的 Force 類型,可產生變化多端的效果
官方網站: 
www.chaosgroup.com/phoenix-fd/3ds-max
www.chaosgroup.com/phoenix-fd/maya

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