英國Digital Puppets
在動畫和虛擬人物的世界中,創建逼真且風格化的角色是一項必不可少的技能。我叫安東尼‧艾文斯 (Antony Evans),是英國動畫工作室Digital Puppets的共同創辦人。我擔任角色設計師很多年,最近與Taiyaki Studios - Vtuber公司以及迪士尼、華納兄弟和BBC等工作室合作。
在這個影片中,我將分享我的見解和開發風格化的Snoop Dogg角色的工作流程。利用 Character Creator 4和ZBrush等工具,我將呈現把寫實的基礎模型轉變成令人著迷的卡通版本的過程。
「Character Creator 4 的主要優勢之一是它能夠將細節直接雕刻在網格上。該軟體提供了強大的雕刻工具,讓我能夠添加特定功能並完善角色的臉部,以匹配 Snoop Dogg 的獨特特徵。 我可以更精確的雕刻鼻子、眼睛、嘴唇和其他面部元素的形狀,從而獲得更準確的結果。”
安東尼‧艾文斯 (Antony Evans) - 英國Digital Puppets的共同所有人和動畫師
建立寫實的基礎模型
為了開始角色創建過程,我會先獲取參考圖片,並將其與Character Creator 4的Headshot插件一起使用。我使用的圖像來自ArtStation,雖然實際上是一個3D渲染圖,但因為是正面臉部圖,所以非常適合拿來使用。 在使用 Headshot 時,有均勻照明的高品質影像對於獲得最佳效果非常重要。 透過使用iClone 8中的變形和編輯網格工具進行一些調整,我微調了角色的特徵,試圖達成與 Snoop Dogg 極為相似的效果。
我先從創建一個寫實版本來開始這個過程,這可以讓我為創建卡通版本提供良好的基礎。然後我可以誇大不同的面部特徵、嘗試不同的風格做為測試,直到我獲得我想要的外觀。
利用Unreal網格創建Meta Human以製作寫實的基礎模型
在影片中,下一步是也創建寫實Snoop Dogg的相同過程,但這次使用的則是Mesh-to-MetaHuman工具。我發現這確實非常有效,並且將在Character Creator 4中創建的網格物件轉變為 MetaHuman 的過程很容易完成。
直到在調整網格的時候,我才發現MetaHuman的編輯工具有限制。 我希望在我可以操控的領域上能有更多的控制權,並且能夠將它們推至極限。 雖然在Unreal Engine和MetaHuman的最終動畫結果令人印象深刻,但是我的目標是將模型變成風格化的卡通版本,而Character Creator提供了我更多選擇來實現這個任務。
為什麼我使用CHARACTER CREATOR而不是 METAHUMAN?
在影片中,我回到了CC4的基礎模型,這是因為使用「編輯網格」和「滑桿」等工具,讓我可以更好地控制編輯網格。其他一大優點是GoZ插件,它可以打開在ZBrush中所有可用的雕刻工具。 在ZBrush中,我可以真正推和拉動網格並測試風格化角色的不同外觀。
利用CC4寫實基礎模型創建風格化角色
憑藉在Character Creator 4中建立的寫實基礎模型,我們踏上了令人興奮的風格化旅程。從深受喜愛的迪士尼角色和其他風格化設計中汲取靈感,我們探索如何在ZBrush裡推拉網格元素將我們的寫實基礎模型轉變為迷人且具有獨特風格的角色。我們不畏懼嘗試和錯誤,利用ZBrush的靈活性來實現多樣化的外觀並喚起特定的風格。
最後的想法
Character Creator 4 的主要優勢之一是它能夠將細節直接雕刻進網格中。該軟體提供了強大的雕刻工具,使我能夠添加特定功能並完善角色的臉,以匹配Snoop Dogg的獨特特徵。 我可以更精確的雕刻鼻子、眼睛、嘴唇和其他面部元素的形狀,從而獲得更準確的結果。
此外,透過使用 GoZ,我可以輕鬆地在Character Creator 4和我習慣使用的雕刻軟體之間來回切換。 這種簡化的工作流程使我能夠在網格上雕刻複雜的細節並實現更高水平的真實感,確保 Snoop Dogg角色與現實生活中的對應人物非常相似。
還有就是,CC4的一個重要補充是全新的皺紋地圖功能。無論您是要創建逼真的角色還是風格化的角色,額外的皺紋細節都會為您設計的角色帶來額外的生命力。在影片結尾,你可以看到這些不同角色的範例,並且可以使用不同的皺紋貼圖選項來獲得最適合你的角色的外觀。
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